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Codeluppi, la società di oggi tra giochi e culto del banale

Codeluppi, la società di oggi tra giochi e culto del banale

In libreria per Carocci La morte della cultura di massa

ROMA, 19 settembre 2024, 19:38

Redazione ANSA

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VANNI CODELUPPI, LA MORTE DELLA CULTURA DI MASSA (CAROCCI, PP. 116, EURO 13) Culto del banale, 'marvelizzazione', serie tv a iosa, piattaforme e streaming domestico, elementi della società odierna, passata al setaccio dal sociologo Vanni Codeluppi ne La morte della cultura di massa, saggio edito da Carocci. Se i primi cenni di cultura di massa s'intravedono già nell'Ottocento con romanzi come "La capanna dello zio Tom" di Harriet Beecher Stowe e "Ben Hur" di Lew Wallace, oggi la cultura di massa si è estinta per lasciar posto a un qualcosa di più frammentato: una cultura smembrata "in subculture di vario genere", fa sapere lo studioso. Come afferma il filosofo Byng-Chul Han, si sta diffondendo una "ipercultura", un nuovo tipo di cultura globale che "non produce omogeneità, bensì intensità e varietà". Non ci sono distanze e quindi tutto si addensa, si accalcano contenuti variegati. I tempi in cui viviamo, osserva Codeluppi, sono pervasi inoltre da un "atteggiamento ludico: "Una ricerca effettuata negli Stati Uniti ha mostrato che i giovani della Generazione Z, cioè quelli nati tra il 1997 e il 2012, trascorrono più tempo a giocare ai videogiochi che a incontrare di persona i loro coetanei", spiega. Nel mondo utilizzano i videogiochi "più di 3 miliardi di persone, appartenenti a diverse fasce d'età, mentre in Italia questi giocatori corrispondono a circa l'80% di tutti gli utenti di Internet". Si fa "ricorso a processi di gamification", ovvero premi, ricompense, accumulo di punti, classifiche, anche "all'interno di contesti di differente natura", dal marketing, all'educazione, allo sport per "influenzare i comportamenti delle persone e migliorarne la motivazione e il coinvolgimento".
    Quanto al cinema, captare l'interesse, e quindi riempire le sale, è ciò che ha spinto, l'industria hollywoodiana, a puntare sui supereroi che fanno la parte del leone ai botteghini:"Le proposte cinematografiche della Marvel hanno richiamato il pubblico sfruttando l'abitudine alla serialità creata dal successo ottenuto da numerose serie televisive a partire dalla fine degli anni Novanta. Inoltre, i progressi della tecnologia digitale relativi agli effetti visivi hanno reso per la prima volta trasferibili al cinema e soprattutto credibili anche le più sorprendenti azioni compiute dai supereroi nelle tavole dei fumetti". Per quel che riguarda la tv, nei programmi spopola "il culto del banale" ovvero la piccola realtà di tutti i giorni e Codeluppi ricorda che la storia dei reality nasce "già nel 1992 con The Real World della rete Mtv, un programma basato sulla vita quotidiana di sette giovani che condividevano lo stesso appartamento".
   

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